La réalité augmentée, virtuelle et mixte :
mythe ou réalité ?

La réalité augmentée, virtuelle et mixte :
mythe ou réalité ?

La réalité augmentée, virtuelle et mixte :
mythe ou réalité ?
1920 1173 Conseil stratégique & opérationnel I approche end-to-end | digitalisation de l'entreprise


Réalité augmentée, virtuelle, mixte… de quoi parle-t-on exactement ?

Autrefois considérées comme de la pure science-fiction, la réalité virtuelle, augmentée et mixte sont aujourd’hui bien présentes dans notre monde réel pour des applications diverses et variées. Mais que se cache-t-il vraiment derrière ces trois termes ?

La réalité virtuelle (en anglais « virtual reality » ou « VR ») est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde 100% artificiel. A l’aide d’un casque de réalité virtuelle ou d’un dispositif immersif tel qu’une CAVE[1], l’homme se retrouve immergé dans un monde entièrement recrée numériquement.

Cette technologie ne doit pas être confondue avec la réalité augmentée (en anglais « augmented reality » ou « AR ») qui consiste à ajouter une couche d’information artificielle dans le champ de vision réel de l’homme à l’aide de lunettes de réalité augmentée dans la plupart des cas ou de tablettes ou smartphones disposants d’une application dédiée.

Enfin, on parle aussi parfois de réalité mixte (en anglais « mixed reality » ou « MR »). Cette dernière est une forme d’évolution de la réalité augmentée. Une couche d’éléments virtuels est intégrée dans le monde réel avec cette fois-ci la possibilité pour l’humain d’interagir avec les éléments virtuels ; contrairement à la réalité augmentée où l’interaction se retrouve plus limitée. La réalité mixte reste un terme parfois un peu flou qui se retrouve quelquefois utilisé pour rassembler réalité virtuelle et réalité augmentée.

[1] Une « CAVE » (Automatic Virtual Environment) est un espace immersif de visualisation 3D.


La réalité augmentée (AR) en éclosion progressive…

L’interaction entre le réel et le virtuel était encore il y a peu considérée comme un fantasme. Les premières ébauches de solutions de réalité augmentée ont commencé à voir le jour au début des années 2010, avec notamment l’annonce du lancement du projet Google Glass par le Google X Lab en 2011. Présentée comme « the next big thing », la google glass n’a finalement pas eu le succès escompté. Le prix trop élevé des lunettes (moyennant 1200€) cumulé à un retard dans son développement et de nombreuses réserves des autorités sur les aspects sécurité et confidentialité des données ont contribué à un désintérêt croissant pour cette nouvelle technologie.

Cet échec n’a pas empêché d’autres acteurs de se positionner par la suite sur ce marché et de proposer à leurs tours des lunettes de réalité augmentée (appelées également technologies « see through[1] ») dont la plupart sont dotées d’écrans de 1440×1440 pixels pour chaque œil. Le nombre d’acteurs observé ces cinq dernières années a pourtant considérablement baissé, laissant une grande partie du marché à quelques acteurs importants tels que Microsoft avec ses lunettes « HoloLens » en vente depuis 2016 pour un prix moyennant les 3300 € la paire.

Parmi les autres acteurs notables et régulièrement cités dans des articles consacrés à l’AR, on note également Epson et ses lunettes « Epson Moverio BT-200 » et « Epson Moverio pro BT-2000 » ; Laster technologies et ses lunettes « MG1 », « WAVE » et « PMD G2 » ainsi que la société Metavision et ses lunettes « Meta pro » ; toutes à des prix avoisinants les 3500 € la paire.

Le marché de la réalité augmentée et virtuelle est en pleine croissance. Une enquête Statista l’évalue à 175 milliards d’euros en 2021 avec une part prédominante pour la réalité augmentée.

[1] « See through » signifie « voir à travers ».


Quelques cas concrets d’application de la réalité augmentée

De nombreux cas concrets d’utilisation de la réalité augmentée en B to B sont déjà visibles, notamment pour du contrôle qualité et de la maintenance.

Un acteur important du domaine automobile a ainsi développé une application de contrôle qualité pour ses moteurs en lecture sur des lunettes Microsoft HoloLens. L’utilisation de lunettes permet ainsi aux utilisateurs de garder les mains libres lors d’opérations de contrôle qualité et d’éliminer tout protocole papier à présent digitalisé et intégré en couche virtuelle dans le champ de vision de l’utilisateur. Cela permet de diminuer la charge cognitive des opérateurs qui n’ont plus à retenir de tête les 150 points de contrôle. Le constructeur réalise ainsi ses contrôles qualité de façon plus rapide et plus fiable.

Microsoft HoloLens est également utilisé par les techniciens d’un grand groupe allemand spécialisé dans l’installation et la maintenance d’ascenseurs. Avec cette technologie, les techniciens peuvent commencer le travail avant même leur arrivée sur place. Une fois équipés de ces lunettes, ils peuvent directement identifier d’où provient la panne. Une image 3D de l’ascenseur apparaît alors avec la possibilité de zoomer sur certaines zones afin d’observer l’ascenseur sous tous les angles. L’HoloLens affiche également un bureau virtuel où sont stockés les ordres d’exécution, les dernières alertes de sécurité et l’historique des interventions. De plus, l’installation du logiciel Skype rend possible l’intervention à distance d’un expert si nécessaire. Le groupe observe ainsi un gain de temps notable pour la résolution des pannes et limite de nombreux déplacements de spécialistes dans le monde entier.


La réalité virtuelle (VR), le grand plongeon vers le virtuel !

Poussée à l’extrême dans le dernier film de Steven Spielberg « Ready Player One », la réalité virtuelle a toujours passionné les foules. Que diriez-vous d’enfiler un casque et vous laisser déambuler dans un monde fantastique en l’espace de quelques secondes ?

C’est désormais possible avec les derniers casques de VR (appelés également technologies « not see through[1] »). Peu nombreux il y a de ça quelques années, les casques de réalité virtuelle envahissent désormais les rayons high-tech et salons 4.0. Parmi les plus célèbres, on peut noter le HTC Vive d’HTC; l’Oculus rift de Facebook , le Samsung Gear VR de Samsung ou encore le Playstation VR de Playstation avec des prix variants de 200 à 1000€.

[1] « Not see through » signifie « ne pas voir à travers »


Quelques cas concrets d’utilisation de la réalité virtuelle…

A première vue, les consommateurs ne se ruent pas sur la réalité virtuelle qui a souvent été critiquée pour les effets indésirables qu’elle provoque chez certains (sensation de vertige et de nausée). Les prévisions annoncent malgré tout un avenir prometteur pour cette technologie déjà historiquement bien ancrée dans le secteur de l’industrie (aéronautique, ferroviaire et automobile) et du jeu vidéo.

On observe en effet de nombreux cas d’usage dans l’industrie, notamment pour du prototypage de ligne ou de produit. Un acteur majeur de l’industrie aéronautique a ainsi utilisé cette technologie pour prototyper une nouvelle ligne de production de nacelles via une « CAVE » (salle de réalité virtuelle). La modélisation de cette nouvelle ligne de production a généré une réduction de 10% sur le budget nécessaire à l’installation grâce à une optimisation en amont de son organisation. Suite à cette réussite, l’entreprise envisage de déployer ce dispositif sur l’ensemble de ses usines en France et à l’international.

Enfin, une autre société du même groupe a également commencé à utiliser ce dispositif afin de présenter aux opérateurs la simulation d’une programmation de robots et cobots et valider avec eux la conception de futurs postes de montage et d’usinage.


La mise en place d’un projet de réalité augmentée ou virtuelle

Les projets d’AR et de VR sont en grande majorité réalisés sur mesure pour l’industriel. En effet, il faut systématiquement adapter les formats virtuels à l’environnement, aux contraintes et aux spécificités de chaque cas. Il n’existe donc pas de projet type sur catalogue avec un coût et une durée bien définie. D’après un benchmark du marché, il faut compter 10 à 20K€ pour des projets avec un périmètre restreint et peu d’accompagnement (ex : réalité augmentée pour du picking ou de la formation sur quelques postes de travail) et jusqu’à 150K€ pour des projets de plus grande ampleur (installation d’une ou plusieurs salles immersives interconnectées). Les projets s’étalent ainsi de 2 à 18 mois.

Le marché des fournisseurs de solutions de réalité virtuelle et augmentée se partage entre fournisseurs de logiciels, de hardware et de solutions clés en main. Le choix du type d’accompagnement dépend de la volonté de l’industriel à s’approprier ces nouvelles technologies. Cela dépend aussi de son niveau de maturité qui nécessitera plus ou moins d’accompagner le changement.

Florine Buteau
Consultante et spécialiste Industrie et Supply Chain 4.0

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